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Monday, July 31, 2006



Duelo en Zirak-Zigil
Después del enfrentamiento en el puente de Khazad-dûm, Gandalf y el Balrog caen al abismo. Pero, como son personajes muy poderosos, la caída no basta para destruirlos y su batalla continúa mientras se precipitan en la oscuridad del abismo de Moria. Tras el descenso en picado por una sima que parece no tener fin, caen en una planicie al fondo del abismo. Al ver que su fuego se ha extinguido, el Balrog huye por unas escaleras que conectan el abismo con el pináculo de Zirak-Zigil, pero Gandalf le persigue. La batalla continúa mientras los dos adversarios intentan alcanzar la cima. En el pico de Zirak-Zigil, se decide la contienda, ya que Gandalf concentra sus fuerzas en un último golpe fatal al oscuro siervo de Morgoth.
El Escenario
El duelo en Zirak-Zigil requiere una zona de juego circular de aproximadamente 60 cm de diámetro. No es necesario que construyas un tablero de juego para librar este escenario, solo has de marcar la zona de juego con una tiza.
El Bando de la Luz está compuesto por Gandalf el Gris.
El Bando de la Oscuridad está compuesto por el Balrog.
Disposición del mapa
La zona de juego representa el pico más alto de la montaña Zirak-Zigil, lugar donde Gandalf y el Balrog sostienen esta confrontación titánica. Las laderas del pico descienden desde el centro del tablero que representa la cima de la montaña. Para facilitar su representación, basta con que dispongas un tablero plano con unas cuantas rocas y escombros dispersos.
El Bando de la Oscuridad despliega el Balrog a una distancia máxima de 15 cm del borde del tablero. A continuación, el Bando de la Luz despliega a Gandalf a una distancia máxima de 15 cm del borde opuesto del tablero en el que haya desplegado el Balrog.

Secuencia de turno
1. Fase de iniciativa2. Fase de movimiento
Fase de iniciativa
En el primer turno, la iniciativa recae automáticamente en el Bando de la Luz. Para los turnos siguientes, ambos jugadores tiran un dado. El jugador que obtenga el resultado más alto obtiene la iniciativa y moverá su miniatura en primer lugar. Si el resultado es un empate, la iniciativa cambia de un bando a otro automáticamente (el bando que tenía la iniciativa en el turno anterior la pierde directamente).

Fase de movimiento
Durante la fase de movimiento, los jugadores pueden efectuar tres acciones diferentes comenzando por el bando que haya ganado la iniciativa. Pueden hacerse en el orden que prefieran los jugadores, aunque solo una vez por turno. Cuando el jugador que tenga la iniciativa haya acabado sus acciones, el adversario podrá efectuar las suyas.
1. Movimiento2. Lanzar un hechizo3. Realizar un ataque en combate cuerpo a cuerpo
Movimiento
Ambos personajes mueven 2D6 cm para reflejar la circunstancia de que están fatigados por la carrera interminable hasta la cima del pico. Los personajes nunca pueden moverse a través de otros personajes o de escombros u otros elementos de escenografía. Si un personaje obtiene un resultado de 1 al efectuar la tirada de movimiento, resbalará a causa del traicionero suelo y caerá rodando por una de las laderas de la montaña (consulta el apartado "Rodar ladera abajo").
Lanzar un hechizo
Balrog y Gandalf tienen una serie de poderes que se detallan en sus perfiles. Cada personaje puede usar un solo poder en cualquier momento de su turno.
Ataques en combate cuerpo a cuerpo
Un personaje puede efectuar un ataque en combate cuerpo a cuerpo si se encuentra en contacto peana con peana con su enemigo. El Balrog causa 2D6 Heridas en combate cuerpo a cuerpo y Gandalf, 1D6 Heridas.
Rodar ladera abajo
Tanto Gandalf como el Balrog han llegado a la cima del pico subiendo por la escalera espiral que construyeron los Enanos hace mucho tiempo. Caminar por la montaña resulta difícil, ya que el suelo del terreno es peligroso y resbaladizo. Si una miniatura cae "rodando ladera abajo" como consecuencia de un movimiento o de una caída al término de un combate, deberá moverse 2D6 cm hacia el borde del tablero.
Si un personaje sale por la razón que sea del terreno de juego delimitado, se supone que cae rodando ladera abajo y muere.
Objetivos
El Bando de la Luz gana la partida si el Balrog cae rodando ladera abajo o si su número de Heridas queda reducido a 0.
El Bando de la Oscuridad obtiene la victoria si Gandalf cae rodando ladera abajo o si su número de Heridas queda reducido a 0.

Los Contendientes
Gandalf
Movimiento
Heridas
2D6 cm
20
Regla especial
Tirada de salvación de 5+ por cada herida.
Poderes mágicos
Gandalf puede gastar un máximo de 2 puntos de Poder cada turno. Cada uno de ellos le permite:
- lanzar un hechizo (una vez por turno);- repetir una tirada de salvación (una vez por tirada de salvación).
Hechizos
Proyectil mágico (alcance: 12 cm): Gandalf invoca sus reservas de poder para lanzar un rayo de energía pura contra el Balrog golpeándole con gran fuerza y empujándole hacia atrás.
Si Gandalf lanza un Proyectil Mágico contra el Balrog, este sufre 1D3 Heridas y se ve desplazado hacia atrás 1D6 cm. Gandalf puede gastar un punto de Poder adicional para causar 1D6 Heridas en lugar de 1D3 (el Balrog se ve impelido hacia atrás 1D6 cm igualmente).
Revivir (alcance: sobre sí mismo): Cuando Gandalf concentra su energía mágica sobre sí mismo, puede curarse sus heridas y huesos rotos.
Gandalf recupera instantáneamente 1D3 Heridas. Además, puede lanzar Revivir gastanto un punto de Poder adicional para curarse 1D6 Heridas en lugar de 1D3.

Balrog
Movimiento
Heridas
2D6 cm
40
Regla especial
Regenera una herida al término de cada turno con un resultado de 5+ en 1D6.
Poderes mágicos
El Balrog dispone de 1 punto de Poder por turno. Cada punto de Poder le permite usar una de los siguientes hechizos cada turno.
Hechizos
Pisotón (alcance: todo el campo de batalla): la montaña se estremece cuando el Balrog camina sobre su superficie desplegando su inmenso poder.
Gandalf y el Balrog reciben los impactos de restos de ruinas y de escombros y ambos sufren 1D3 Heridas.
Aliento de Llamas (alcance: 12 cm): el Balrog escupe una nube de llamas abrasadoras que puede envolver a Gandalf rápidamente si logra alcanzarle.
Gandalf sufre 1D6 Heridas.
Latigazo (alcance:12 cm): el látigo en espiral del Balrog describe un arco con el que puede alcanzar a Gandalf si este se acerca demasiado.
Gandalf se acerca al Balrog 2D6 cm.