the-lorf-of-the-rings

Thursday, December 28, 2006

¿quiere usted saber las mejores tácticas para ganar todos sus combates?








































1ª victoria segura:

LIDERAR DESDE EL FRENTE

En la historia de El Señor de los Anillos, todos los héroes más poderosos lideran a sus guerreros dando ejemplo. Sin ir más lejos, el Príncipe Imrahil de Dol Amroth que, sin pensar en su seguridad personal, cabalga al frente de sus caballeros e inflige una carnicería terrible contra las fuerzas de Mordor. Éomer y el Rey
Théoden lideran a los Rohirrim del mismo modo, combatiendo hombro con hombro junto a sus valientes guerreros. Sin embargo, existe una escuela de pensamiento que ve como temeraria tal demostración de valentía y que considera que el riesgo de sufrir heridas supera las ventajas, pero los héroes de verdad casi nunca nacen de la seguridad. En las batallas, hacer que los héroes encabecen el ejército puede sentar la diferencia entre la victoria y la derrota, algo que nunca ha sido tan cierto como en la nueva edición del reglamento.
En las versiones anteriores de las reglas, cuando un ejército se veía reducido a la mitad de sus efectivos originales, todas las miniaturas que lo componían tenían que superar un chequeo de valor o retirarse el máximo de su capacidad de movimiento del enemigo. Esto creaba un ir y venir continuo de miniaturas al superar o fallar estas los chequeos de valor. Ahora, cuando una miniatura no supera un chequeo de valor por esta razón, se retira totalmente del juego con la moral deshecha y sin voluntad para trabajar. Esto hace que la capacidad de hacer un chequeo de ¡Resistid! con un héroe sea más importante que nunca. Cuando un héroe supera un chequeo de valor, todos los guerreros del mismo bando que se encuentren en un radio de 14 cm superan automáticamente su chequeo de valor. Esto puede ser la clave (y para mí lo es) de la victoria. Los jugadores que no sitúen a un héroe entre sus guerreros verán cómo el ejército se derrumba al perder la seguridad y huir. Pero los héroes no solo tienen atributos de Valor superiores y la regla ¡Resistid!, sino que, además, tienen unas características heroicas que los diferencian totalmente de sus guerreros.
Una buena utilización de los puntos de Poder puede sentar la diferencia entre una derrota aplastante y una victoria gloriosa. Un jugador astuto que efectúe un movimiento o un combate heroico en el momento oportuno puede cambiar el rumbo de más de una batalla. Un movimiento heroico le permite al jugador cambiar el orden normal de iniciativa para mover a un héroe (y a todos los seguidores de este en un radio de 14 cm) antes de que los enemigos puedan reaccionar. Esto resulta especialmente útil para impedir que la caballería efectúe una carga demoledora o para permitir que las miniaturas montadas a caballo puedan obtener las ventajas por carga. De esta forma se puede conseguir que el ejército se retire y evitar así el combate durante un turno o hacer que un héroe y sus soldados alcancen al enemigo antes de que escape.
Lo mejor es utilizar los movimientos heroicos de una de las siguientes dos formas: para aprovechar un hueco en el frente del adversario o para proteger las propias miniaturas. La posibilidad de trabar a una miniatura frágil en combate antes de que pueda escapar puede valer la pena el sacrificio de un punto de Poder. Asimismo, los movimientos heroicos se pueden usar para lograr que una miniatura se retire a un lugar seguro y logre huir de las miniaturas enemigas.
El disparo heroico es la habilidad heroica menos utilizada, pero aun así no debería subestimarse nunca. Esta acción permite al héroe y a cualquiera de sus amigos armados con armas de proyectiles que estén en un radio de 14 cm disparar antes que el enemigo. Pese a no producirse muchas ocasiones en las que esto sea de ayuda, de vez en cuando puede ser increíblemente útil para que las miniaturas con armas de proyectiles puedan acabar con el enemigo antes de que este pueda devolverles el golpe.
Los combates heroicos son un poco más difíciles de utilizar, pero pueden resultar igual de decisivos si se emplean adecuadamente. Un combate heroico permite al héroe (y a cualquier miniatura de su bando que esté trabada en el mismo combate) liquidar a todos los enemigos con los que esté luchando para desplazarse y volver a luchar en la fase de combate. De esta manera, un héroe que sea lo bastante poderoso como para eliminar a varios enemigos en una fase de combate puede acercarse al objetivo clave para ayudar a avanzar a otra miniatura.
















Monday, August 07, 2006

AQUI ENCONTRARA TODAS LA CAJAS ETC. CON SU PRECIO

REGLAMENTO DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS
50,00 Eu.
MINAS DE MORIA
39,00 Eu.
LA COMPAÑÍA DEL ANILLO
13,00 Eu.
RECOPILACION DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS 2005
22,50 Eu.
LA SOMBRA Y LA LLAMA
13,00 Eu.
EL ASEDIO DE GONDOR
13,00 Eu.
LOS CAMPOS DEL PELENNOR
15,00 Eu.
SANEAMIENTO DE LA COMARCA
13,00 Eu.




CAJAS DE LAS MINIATURAS DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS

DISOLUCION DE LA COMPAÑÍA DEL ANILLO
33,00 Eu.
ESPECTROS DEL ANILLO
50,00 Eu.
HABITANTES DE MORIA
80,00 Eu.
GANDALF Y CARRO
20,00 Eu.
SET DE PINTURA EL RETORNO DEL REY
16,50 Eu.
LA COMPAÑÍA DEL ANILLO
33,00 Eu.
HUIDA DE ORTHANC
33,00 Eu.
LA BATALLA DE KHAZAD-DUM
39,00 Eu.
SAURON
30,00 Eu.
JINETES DE ROHAN
20,00 Eu.
GUERREROS URUK-HAI
20,00 Eu.
HEROES DEL ABISMO DE HELM
33,00 Eu.
BALISTA DE ASEDIO DE LOS URUK HAI
30,00 Eu.
BARBOL
33,00 Eu.
CAPTURADOS POR GONDOR
33,00 Eu.
TROPAS DE ASEDIO URUK HAI
20,00 Eu.
GUERREROS DE ROHAN
20,00 Eu.
SET DE PINTURAS DE GUERREROS DE MINAS THIRITH
16,50 Eu.
GUERREROS DE LA ULTIMA ALIANZA
20,00 Eu.
ORCOS DE MORIA
20,00 Eu.
GUERREROS DE MINAS THIRITH
20,00 Eu.
ORCOS DE MORDOR
20,00 Eu.
HEROES DEL OESTE
33,00 Eu.
MUMAKIL DE HARAD
55,00 Eu.
GUERREROS DE HARAD
20,00 Eu.
EL ANTRO DE ELLA-LARAÑA
25,00 Eu.
REY BRUJO EN BESTIA ALADA
39,00 Eu.
BALIN
33,00 Eu.
LA QUEBRADA DE LOS TUMULOS
33,00 Eu.
TREBUCHET GRITO DE BATALLA
30,00 Eu.
CATAPULTA ORCA + TROLL CARGADOR DE CATAPULTA
39,00 Eu.
DEFENSORES DE LA COMARCA
25,00 Eu.
FUERZA DE LOS PUEBLOS LIBRES
185,00 Eu.
LA CAIDA DEL REY BRUJO
22,50 Eu.
SET DE PINTURAS DE ORCOS DE MORDOR
16,50 Eu.
SANEAMIENTO DE LA COMARCA
33,00 Eu.
RUINAS DE LA TIERRA MEDIA
15,00 Eu.
NAZUL EN BESTIA ALADA
39,00 Eu.
TROLL DE MORDOR
25,00 Eu.
CAJA DE CABALLEROS DE MINAS THIRITH
33,00 Eu.
JINETES DE HUARGO
20,00 Eu.
CAJA NAZGUL A CABALLO
25,00 Eu.
JEFE DE BATALLA TROLL
25,00 Eu.
EJERCITO DE LAS SOMBRAS
33,00 Eu.







MINIATURAS SUELTAS Y EN PAREJA

GANDALF A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
ARWEN A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
HALDIR Y CELEBORN
15,00 Eu.
LEGOLAS A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
NAZGUL A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
LURTZ Y GRISHNAKH
15,00 Eu.
JEFES GOBLINS
10,00 Eu.
TROLL DE LAS CAVERNAS
20,00 Eu.
REY BRUJO DE ANGMAR
8,00 Eu.
SAM Y BILL EL PONEY
10,00 Eu.
REY BRUJO DE ANGMAR MONTADO
20,00 Eu.
LURTZ CON ARCO
8,00 Eu.
SARUMAN Y GRIMA
15,00 Eu.
FARAMIR Y DAMROD
15,00 Eu.
SHARKU A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
GOTHMOG A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
THEODEN A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
GAMLING A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
EOMER A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
EOWIN A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
ARAGORN REY A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
MERRY Y PIPPIN CON ARMADURA
8,00 Eu.
FARAMAMIR A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
SULLADAN A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
REY DE LOS MUERTOS
15,00 Eu.
LANCEROS DE GONDOR
10,00 Eu.
ARQUEROS DE GONDOR
10,00 Eu.
ELROND & GIL-GALAD
15,00 Eu.
LANCEROS ELFOS
10,00 Eu.
HALDIR
8,00 Eu.
ARQUEROS DE LORIEN
10,00 Eu.
ISILDUR A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
GALADRIEL&CELEBORN
20,00 Eu.
ELFOS DE HALDIR CON ARCO
10,00 Eu.
URUK HAI CON BALLESTAS
10,00 Eu.
BERSEKERS URUK HAI
10,00 Eu.
ELFOS DE HALDIR CON ESPADAS
10,00 Eu.
GRUPO DE MANDO URUK HAI
10,00 Eu.
LAS DOS TORRES: SARUMAN
8,00 Eu.
GUARDIA REAL DE ROHAN
10,00 Eu.
DUNLEDINOS
10,00 Eu.
GOLLUM, SAM Y FRODO
10,00 Eu.
EXPLORADORES DE FARAMIR
10,00 Eu.
ARIETE DE LOS URUK HAI
20,00 Eu.
GUARDIA REAL DE ROHAN A CABALLO
8,00 Eu.
GRUPO DE MANDO DE ORCOS DE MORDOR
10,00 Eu.
GRUPO DE MANDO DE GUERREROS DE MINAS THIRITH
10,00 Eu.
CABALLERO DE MINAS THIRITH
8,00 Eu.
PORTAESTANDRATE CABALLEROS DE MINAS THIRITH
10,00 Eu.
SAM Y FRODO EN ARMADURA DE ORCO
8,00 Eu.
DENETHOR Y BOROMIR CON ARMADURA
15,00 Eu.
GUARDIA DEL PATIO DEL MANANTIAL
10,00 Eu.
URUK-HAI DE MORDOR
10,00 Eu.
HOMBRES DEL ESTE
10,00 Eu.
GRUPO DE MANDO DE HOMBRES DEL ESTE
10,00 Eu.
GUERREROS HOMBRES MUERTOS
10,00 Eu.
GUERREROS ENANOS
10,00 Eu.
ARQUEROS ENANOS
10,00 Eu.
GUARDIA DE KHAZAD
10,00 Eu.
REY ORCO DE MORIA
8,00 Eu.
SHAMAN ORCO DE MORIA
8,00 Eu.
TAMBOR DE LOS ORCOS DE MORIA
10,00 Eu.
ELLADAN & ELROHIR
15,00 Eu.
GLORFINDEL
20,00 Eu.
TUMULARIOS
10,00 Eu.
CHAMAN URUK-HAI
8,00 Eu.
RADAGAST EL PARDO
8,00 Eu.
SEÑORES ENANOS DAIN Y BALIN
15,00 Eu.
HALDIR A PIE CON ARCO
8,00 Eu.
RASTREADORES ORCOS
10,00 Eu.
CHAMAN ORCO
8,00 Eu.
LANZAVIROTES VENGADOR DE GONDOR
20,00 Eu.
BALLESTE DE ASEDIO DE MORDOR
20,00 Eu.
PRINCIPE IMRAHIL (PIE A CABALLO)
20,00 Eu.
CABALLERO DE DOL AMROTH A CABALLO
8,00 Eu.
HALBARD, CAPITAN DUNEDAIN
8,00 Eu.
MONTARACES DEL NORTE
10,00 Eu.
INCURSORES HARADRIM
10,00 Eu.
CAUDILLO HARADRIM CABALLO+PIE
15,00 Eu.
CABALLERO DE DOL AMROTH A PIE
10,00 Eu.
HASHARIN
6,50 Eu.
ARQUEROS HOBBIT
10,00 Eu.
MILICIA HOBBIT
10,00 Eu.
HOBBITS DE LA COMARCA
8,00 Eu.
RUFIANES Y ESCLAVIZADORES
10,00 Eu.
GOLFINDUL A PIE Y MONTADO
15,00 Eu.
GRANJERO MAGGOT Y SABUESOS
10,00 Eu.
SHERIFF Y SINVERGUENZAS
10,00 Eu.
BEREGOND
8,00 Eu.
DUNEDAIN DEL NORTE
15,00 Eu.
TROPA DE ELITE ORCA
10,00 Eu.
GORBAG Y SHAGRAT
10,00 Eu.
GOLLUM, SAM Y FRODO
10,00 Eu.
BOCA DE SAURON
15,00 Eu.

SI USTEDES SE QUIEREN TENER UNOS BUENOS WARHAMMER VISITEN UNA DE LAS MEJORES TIENDAS DE ESPAÑA.O VISITE SU PAGINA WEB: www.aladelta.net . Y PUEDEN HACER USTEDES UN PEDIDO.


Wednesday, August 02, 2006

3 Armas de los colmillos
En la película puede apreciarse la gran variedad de armas de colmillos que exhiben los mumâkil (desde colmillos adicionales a aditamentos del tipo "cortacésped".
En mi caso decidí adornar con pinchos el mûmak.
Primero, corté un montón de puntas de palillos de dientes de 3 cm de longitud. Será necesario que afiles un extremo para que cada pincho quede afilado en ambos extremos. Pega los pinchos con Superglue y varía los ángulos para dar el efecto que puedes observar en la fotografía A.
Una vez que hayas acabado de pegar los pinchos, solo has de envolverlos con la cuerda para dar la impresión de que están amarrados a los colmillos. La fotografía B muestra el resultado final. Puedes continuar colocando la cuerda a los colmillos. Algunos de los mûmakil de la película tienen estas cuerdas colgadas de sus colmillos. Pueden servir como refuerzo o para evitar que los pinchos se astillen.

4 JARCIAS
Uno de los rasgos característicos de los mûmakil que aparecen en la película son las jarcias que penden desde el castillo. Se trata de una pieza imposible de moldear como parte de la miniatura, así que depende de la habilidad del jugador para modelarlas. Para hacer las jarcias necesitarás un taladro manual, Superglue y cuerda. Echa un vistazo a la fotografía del mûmak completo sin pintar para que veas dónde colocamos las jarcias.
La colocación de las jarcias se hace en dos fases:
Primero, debes taladrar un agujero en los soportes de madera por los que va a pasar la cuerda. Pasa la cuerda a través de los agujeros y pégala con Superglue en los puntos de apoyo (igual que en la fotografía A).
En segundo lugar, debes cortar trozos pequeños de cuerda y con ellos envolver los soportes de madera, procurando tapar los agujeros y uniones efectuados con el taladro. En la fotografía B puedes apreciar el aspecto que tiene acabado.
Las riendas se hacen del mismo modo.
Fotografía A ESTE ES EL RESULTADO FINAL DEL MÂRUK.

1 La plataforma Mahûd
El primer paso consistía en conversionar la parte frontal del castillo para acomodar al caudillo mahûd. La miniatura del mahûd puede situarse en la estructura bifurcada sin conversiones, aunque de este modo te expones a que se caiga del mûmak cuando se mueva, o de ser atravesado por una lanza de Eomer. Esta conversión permite situar a la miniatura sobre el castillo con las riendas en la mano y a la vez que conserve su peana.
Primero es necesario que retires una sección del castillo. Usa un par de tenacillas para cortar la parte frontal de madera y 3 cm de piel de cada lado. Es importante no cortar el suelo del castillo. La fotografía A puede servirte de guía. Después, necesitarás construir nuevos soportes de madera como los de la fotografía A. Los soportes se han construido con cuatro palillos de dientes unidos y tres de ellos deben cortarse a la longitud necesaria. El palillo que no cortamos debemos pegarlo en medio del resto, ya que servirá para sujetar el soporte al castillo. Usa un taladro manual para hacer los agujeros donde meter los soportes. Este taladro te proporcionará una unión fuerte. A continuación, puedes aplicar masilla de modelismo en las uniones de la piel del mûmak y alrededor de los soportes de madera (las zonas amarillas y grises de la fotografía A muestran los puntos donde se ha aplicado masilla).
La estructura bifurcada debe extenderse para que las cuerdas y las jarcias no se interpongan en la posición del caudillo mahûd. Usa la misma técnica de los palillos de dientes para prolongar la bifurcación y cubre la unión envolviéndola con cuerda (igual que en la fotografía B).

2 Pinchos de las patas del mûmak
El procedimiento de construcción de los pinchos de las patas y de las armas de los colmillos es bastante sencillo. Solo necesitas un poco de cuerda, unos palillos de dientes y Superglue.
La clave para hacer los pinchos de las patas es construirlos por separado y pegárselos después al mûmak. Un grupo de pinchos se compone de cuatro y como necesitamos dos por cada pata, haremos un total de ocho.
Sigue estos pasos para construir los pinchos:
Corta los bordes afilados de dos palillos de dientes (obtendrás cuatro pinchos). Procura que cada uno de ellos tenga una longitud de 1,5 cm. Una forma fácil de no equivocarse es marcar el punto por el que quieres cortar y a continuación hacerlo con las manos.
Corta un trozo de cuerda de 9 cm de largo.
Pega cada pincho en la cuerda con Superglue dejando un espacio de 2 cm entre cada uno. Usa la fotografía A como referencia. Como pegas directamente cada pincho en la cuerda, puedes rodear el pincho con la cuerda mientras se seca el pegamento. De esta forma los pinchos amarrados tienen un aspecto más realista.
Cuando hayas construido ocho grupos de pinchos ya puedes pegarlos. Usa Superglue para pegar el extremo de la cuerda a la pata del mûmak. Después, rodea la pata con los pinchos y pega el otro extremo. Notarás que quedan espacios entre los pinchos, pero no te preocupes porque para eso guardamos el segundo grupo de pinchos. Cógelo y repite el proceso de rodear la pata del mûmak, aunque asegúrate de situar los pinchos en los espacios que quedaron después de pegar el primero. Para tu referencia, consulta la fotografía B.
Ya solo queda que pases un poco más de cuerda alrededor de los pinchos para asegurarte que quedan bien sujetos (como en la fotografía C).

Al empezar este proyecto, tuvieron que tomar una serie de decisiones; la más importante fue determinar el tamaño del Abismo de Helm. La maqueta debía ser lo bastante grande para tener un aspecto enorme e impresionante con las miniaturas puestas encima, pero también lo bastante pequeña para caber dentro del típico tablero de juego de 120 cm x 120 cm.

Se pegaron las murallas a la base y, luego, el patio interior y la puerta principal.
HACER LOS PLANOS


Sobre una superficie de papel de las mismas dimensiones que el tablero y armados con los planos de los decorados reales de la película, Dave y Mark hicieron un croquis de las dimensiones de las dos murallas principales. Cuando acabaron, los croquis se utilizaron de plantilla para cortar las murallas de espuma aislante con una sierra de poliestireno. Después de eso, ya pudieron esculpir la rampa, el patio interior y la puerta principal (también con espuma aislante).

Las murallas interiores y ciertos elementos como rampas y escalones se construyeron con poliestireno.
AÑADIR LOS DETALLES
Los bordes de las almenas se hicieron más gruesos mediante una espuma que luego se biseló con mucho cuidado.
Una vez obtenida la forma básica de las dos murallas, Dave y Mark pudieron empezar a incorporarles los detalles. Le añadieron hojas de cartón pluma a la parte exterior de las murallas para crear las almenas y recortaron los portales y las ventanas de las murallas y de la puerta principal. Entonces, añadieron elementos tales como rampas y escalones, las murallas interiores y los tejados de las torres, que se construyeron con cartón y espuma aislante. Después se añadieron piezas de poliestireno al interior de las murallas para hacer las almenas más gruesas. Estas piezas se cortaron con mucho cuidado para que pudieran ajustarse a los ángulos deseados. Más tarde se añadieron capas de espuma a la base para empezar a crear las rocas.
HACIA ARRIBA
La fachada de la sala principal se hizo con varias capas de cartón pluma y espuma aislante.

La fachada de la sala principal se hizo con espuma aislante y cartón pluma. Se tuvo mucho cuidado al hacerlo para que la escala concordara con el tamaño de las miniaturas. Se decidió que la montaña se amoldaría a la entrada de la sala principal (y no al revés) para así facilitar la construcción.

Tuesday, August 01, 2006







Duelo de Magos
Este minijuego recrea el duelo de magia entre Saruman el Blanco y Gandalf el Gris en la sala principal de la torre de Orthanc. Lo mejor es jugarlo con las miniaturas de la caja Huida de Orthanc, pero cualesquiera miniaturas de Gandalf y Saruman servirán...

Disposición del mapa
Para empezar, cada jugador toma una tabla de hechizos (tendrás que fotocopiarla o copiarla en una hoja) y luego sitúa su miniatura en el hexágono señalado con la inicial del nombre de su mago: G de Gandalf y S de Saruman. Después, si tienes la caja Huida de Orthanc, sitúa la miniatura del Palantir en el centro del área de juego. Ahora ya está todo listo para jugar (fácil, ¿no?).
Secuencia de turno
Los turnos de juego siguen el siguiente orden:
1. Iniciativa2. Movimiento 3. Escoger Ataque y Defensa4. Resolver los Ataques y las Defensas
Fase de iniciativa
Durante el primer turno, Saruman tendrá automáticamente la iniciativa.
En los turnos siguientes, ambos magos deberán tirar un dado en la fase de iniciativa al principio del turno. El mago que obtenga el resultado más alto tendrá la iniciativa durante ese turno. Si en ambos dados se obtiene el mismo resultado, la iniciativa cambiará de un mago al otro: es decir, el mago que haya obtenido la iniciativa en el turno anterior se quedará sin ella en caso de empate.
Es muy importante saber qué mago tiene la iniciativa en cada turno. Se puede usar un marcador, como una moneda o una miniatura, e ir pasándolo de un mago a otro para indicar quién tiene la iniciativa (si posees la caja Huida de Orthanc, puedes usar a Gwaihir).
Fase de movimiento
El mago que tenga la iniciativa durante el turno puede moverse ahora a cualquier hexágono adyacente. Dicho mago no puede entrar en un hexágono ocupado por el otro mago o por el soporte del Palantir.
El mago que no tenga la iniciativa no puede moverse en absoluto en esta fase.
Escoger ataque y defensa
Ambos magos deben escoger en secreto un Ataque y una Defensa de los disponibles en la tabla de hechizos. Esto puede hacerse poniendo un marcador o un dado sobre una casilla de Ataque de la tabla de hechizos y otro sobre una casilla de Defensa. Asegúrate de hacer esto detrás de algo que te sirva como pantalla para que tu adversario no pueda ver lo que has elegido.
Los Ataques Mágicos se componen de dos aspectos: Empujón y Aplastamiento.
El Empujón aleja al mago enemigo (se trata de una fuerza telequinética en sentido horizontal) y el Aplastamiento provoca daño estrujando al blanco contra el suelo (una fuerza telequinética en sentido vertical). Cada Ataque se compone de distintas proporciones de estos dos aspectos, lo que representa que, en cada caso, la fuerza mágica proviene de distintos ángulos (consulta la tabla de hechizos).
Por ejemplo, un hechizo puede tener Empujón 1 y Aplastamiento 2 o puede tener Empujón 3 y Aplastamiento 0, etc.
Las Defensas solo pueden o bien detener por completo uno de los dos aspectos del hechizo (cancelando todo el Empujón o todo el Aplastamiento) o bien proteger al mago de ambos, pero no del todo (-1 a Empujón y -1 a Aplastamiento).
El Palantir: si un mago se encuentra en un hexágono adyacente al plinto del Palantir y el adversario no, puede aprovechar las ventajas que ofrecen los poderes premonitorios de la Piedra Vigía. Ello significa que su oponente debe decirle uno de los Ataques Mágicos que NO haya seleccionado ese turno antes de elegir el tipo de Defensa. Si ambos magos se encuentran junto al plinto del Palantir, los poderes se cancelan y no se produce ningún efecto especial.

Resolver los ataques y las defensas
Ambos jugadores desvelan a la vez sus tablas de hechizos para dejar ver cuáles son sus Ataques y Defensas Mágicos y están obligados a decir en voz alta y gritando la palabra mágica del Ataque seleccionado (esto es de vital importancia según Alessio - Ed).
Empezando por el mago que posea la iniciativa, debe compararse el Ataque con la Defensa seleccionada por el adversario. Luego modifica los aspectos de Empujón y Aplastamiento del Ataque según la protección que ofrezca la Defensa y después aplica los resultados. Cada punto de Empujón que sobrepase la Defensa del contrario desplaza a este un hexágono en la dirección que elija el atacante (consulta los dibujos explicativos) y cada punto de Aplastamiento provoca una herida.
Si un mago se ve Empujado contra un obstáculo (es decir, si no puede completar el movimiento de Empujón que lo echa hacia atrás debido a que topa con una pared o con el soporte del Palantir), el mago sufrirá un número de heridas equivalente al número de hexágonos que debería haber movido, sin tener en cuenta cuántos hexágonos se haya movido ya antes de chocar con dicho obstáculo.
Veamos un par de ejemplos:
1. Gandalf elige un Ataque de Empujón (E)2 / Aplastamiento (A)1 y Saruman escoge la Defensa Antiempujón. El resultado es que Saruman recibe un golpe de Aplastamiento de 1 punto de daño, pero no es Empujado en absoluto. Al mismo tiempo, Saruman ha elegido un Ataque de E3 / A0 y Gandalf ha elegido una Defensa de -1E /-1A, por lo que Gandalf es Empujado dos hexágonos hacia atrás y no sufre ningún daño de Aplastamiento.
2. Gandalf escoge un Ataque de E0 / A3 y Saruman elige la Defensa Antiaplastamiento. ¡Como resultado, Saruman no se ve afectado en absoluto! Por otro lado, Saruman ha elegido un Ataque de E3 / A0 y Gandalf ha escogido una Defensa -1E /-1A, por lo que Gandalf es empujado dos hexágonos hacia atrás y no sufre ningún daño de Aplastamiento. Pero esta vez Gandalf se encuentra a un hexágono de distancia de la pared, por lo que no puede completar el movimiento provocado por el Empujón. Debido a ello, es golpeado contra la pared y sufre 2 heridas.
Objetivos
Cuando un mago pierde su última herida, cae al suelo inconsciente, lo que permite a su adversario quitarle el bastón y ganar así la partida.
Esto sucede de inmediato, por lo que, si un mago no posee la iniciativa y el Ataque del adversario le hace perder su última herida, no podrá efectuar su Ataque. De esta manera, la partida nunca puede acabar en tablas.

Ejemplos de Empujones
Normalmente, un Empujón no detenido permite que el atacante pueda mover al defensor hacia atrás en línea recta a cualquiera de los tres hexágonos tras él (dibujos 1 y 2). Sin embargo, a veces puede ocurrir que las dos miniaturas se encuentren situadas de tal manera que el número de hexágonos tras el defensor solo sea de dos (dibujo 3).
Descarga , y

Monday, July 31, 2006



Duelo en Zirak-Zigil
Después del enfrentamiento en el puente de Khazad-dûm, Gandalf y el Balrog caen al abismo. Pero, como son personajes muy poderosos, la caída no basta para destruirlos y su batalla continúa mientras se precipitan en la oscuridad del abismo de Moria. Tras el descenso en picado por una sima que parece no tener fin, caen en una planicie al fondo del abismo. Al ver que su fuego se ha extinguido, el Balrog huye por unas escaleras que conectan el abismo con el pináculo de Zirak-Zigil, pero Gandalf le persigue. La batalla continúa mientras los dos adversarios intentan alcanzar la cima. En el pico de Zirak-Zigil, se decide la contienda, ya que Gandalf concentra sus fuerzas en un último golpe fatal al oscuro siervo de Morgoth.
El Escenario
El duelo en Zirak-Zigil requiere una zona de juego circular de aproximadamente 60 cm de diámetro. No es necesario que construyas un tablero de juego para librar este escenario, solo has de marcar la zona de juego con una tiza.
El Bando de la Luz está compuesto por Gandalf el Gris.
El Bando de la Oscuridad está compuesto por el Balrog.
Disposición del mapa
La zona de juego representa el pico más alto de la montaña Zirak-Zigil, lugar donde Gandalf y el Balrog sostienen esta confrontación titánica. Las laderas del pico descienden desde el centro del tablero que representa la cima de la montaña. Para facilitar su representación, basta con que dispongas un tablero plano con unas cuantas rocas y escombros dispersos.
El Bando de la Oscuridad despliega el Balrog a una distancia máxima de 15 cm del borde del tablero. A continuación, el Bando de la Luz despliega a Gandalf a una distancia máxima de 15 cm del borde opuesto del tablero en el que haya desplegado el Balrog.

Secuencia de turno
1. Fase de iniciativa2. Fase de movimiento
Fase de iniciativa
En el primer turno, la iniciativa recae automáticamente en el Bando de la Luz. Para los turnos siguientes, ambos jugadores tiran un dado. El jugador que obtenga el resultado más alto obtiene la iniciativa y moverá su miniatura en primer lugar. Si el resultado es un empate, la iniciativa cambia de un bando a otro automáticamente (el bando que tenía la iniciativa en el turno anterior la pierde directamente).

Fase de movimiento
Durante la fase de movimiento, los jugadores pueden efectuar tres acciones diferentes comenzando por el bando que haya ganado la iniciativa. Pueden hacerse en el orden que prefieran los jugadores, aunque solo una vez por turno. Cuando el jugador que tenga la iniciativa haya acabado sus acciones, el adversario podrá efectuar las suyas.
1. Movimiento2. Lanzar un hechizo3. Realizar un ataque en combate cuerpo a cuerpo
Movimiento
Ambos personajes mueven 2D6 cm para reflejar la circunstancia de que están fatigados por la carrera interminable hasta la cima del pico. Los personajes nunca pueden moverse a través de otros personajes o de escombros u otros elementos de escenografía. Si un personaje obtiene un resultado de 1 al efectuar la tirada de movimiento, resbalará a causa del traicionero suelo y caerá rodando por una de las laderas de la montaña (consulta el apartado "Rodar ladera abajo").
Lanzar un hechizo
Balrog y Gandalf tienen una serie de poderes que se detallan en sus perfiles. Cada personaje puede usar un solo poder en cualquier momento de su turno.
Ataques en combate cuerpo a cuerpo
Un personaje puede efectuar un ataque en combate cuerpo a cuerpo si se encuentra en contacto peana con peana con su enemigo. El Balrog causa 2D6 Heridas en combate cuerpo a cuerpo y Gandalf, 1D6 Heridas.
Rodar ladera abajo
Tanto Gandalf como el Balrog han llegado a la cima del pico subiendo por la escalera espiral que construyeron los Enanos hace mucho tiempo. Caminar por la montaña resulta difícil, ya que el suelo del terreno es peligroso y resbaladizo. Si una miniatura cae "rodando ladera abajo" como consecuencia de un movimiento o de una caída al término de un combate, deberá moverse 2D6 cm hacia el borde del tablero.
Si un personaje sale por la razón que sea del terreno de juego delimitado, se supone que cae rodando ladera abajo y muere.
Objetivos
El Bando de la Luz gana la partida si el Balrog cae rodando ladera abajo o si su número de Heridas queda reducido a 0.
El Bando de la Oscuridad obtiene la victoria si Gandalf cae rodando ladera abajo o si su número de Heridas queda reducido a 0.

Los Contendientes
Gandalf
Movimiento
Heridas
2D6 cm
20
Regla especial
Tirada de salvación de 5+ por cada herida.
Poderes mágicos
Gandalf puede gastar un máximo de 2 puntos de Poder cada turno. Cada uno de ellos le permite:
- lanzar un hechizo (una vez por turno);- repetir una tirada de salvación (una vez por tirada de salvación).
Hechizos
Proyectil mágico (alcance: 12 cm): Gandalf invoca sus reservas de poder para lanzar un rayo de energía pura contra el Balrog golpeándole con gran fuerza y empujándole hacia atrás.
Si Gandalf lanza un Proyectil Mágico contra el Balrog, este sufre 1D3 Heridas y se ve desplazado hacia atrás 1D6 cm. Gandalf puede gastar un punto de Poder adicional para causar 1D6 Heridas en lugar de 1D3 (el Balrog se ve impelido hacia atrás 1D6 cm igualmente).
Revivir (alcance: sobre sí mismo): Cuando Gandalf concentra su energía mágica sobre sí mismo, puede curarse sus heridas y huesos rotos.
Gandalf recupera instantáneamente 1D3 Heridas. Además, puede lanzar Revivir gastanto un punto de Poder adicional para curarse 1D6 Heridas en lugar de 1D3.

Balrog
Movimiento
Heridas
2D6 cm
40
Regla especial
Regenera una herida al término de cada turno con un resultado de 5+ en 1D6.
Poderes mágicos
El Balrog dispone de 1 punto de Poder por turno. Cada punto de Poder le permite usar una de los siguientes hechizos cada turno.
Hechizos
Pisotón (alcance: todo el campo de batalla): la montaña se estremece cuando el Balrog camina sobre su superficie desplegando su inmenso poder.
Gandalf y el Balrog reciben los impactos de restos de ruinas y de escombros y ambos sufren 1D3 Heridas.
Aliento de Llamas (alcance: 12 cm): el Balrog escupe una nube de llamas abrasadoras que puede envolver a Gandalf rápidamente si logra alcanzarle.
Gandalf sufre 1D6 Heridas.
Latigazo (alcance:12 cm): el látigo en espiral del Balrog describe un arco con el que puede alcanzar a Gandalf si este se acerca demasiado.
Gandalf se acerca al Balrog 2D6 cm.