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Monday, August 07, 2006

AQUI ENCONTRARA TODAS LA CAJAS ETC. CON SU PRECIO

REGLAMENTO DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS
50,00 Eu.
MINAS DE MORIA
39,00 Eu.
LA COMPAÑÍA DEL ANILLO
13,00 Eu.
RECOPILACION DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS 2005
22,50 Eu.
LA SOMBRA Y LA LLAMA
13,00 Eu.
EL ASEDIO DE GONDOR
13,00 Eu.
LOS CAMPOS DEL PELENNOR
15,00 Eu.
SANEAMIENTO DE LA COMARCA
13,00 Eu.




CAJAS DE LAS MINIATURAS DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS

DISOLUCION DE LA COMPAÑÍA DEL ANILLO
33,00 Eu.
ESPECTROS DEL ANILLO
50,00 Eu.
HABITANTES DE MORIA
80,00 Eu.
GANDALF Y CARRO
20,00 Eu.
SET DE PINTURA EL RETORNO DEL REY
16,50 Eu.
LA COMPAÑÍA DEL ANILLO
33,00 Eu.
HUIDA DE ORTHANC
33,00 Eu.
LA BATALLA DE KHAZAD-DUM
39,00 Eu.
SAURON
30,00 Eu.
JINETES DE ROHAN
20,00 Eu.
GUERREROS URUK-HAI
20,00 Eu.
HEROES DEL ABISMO DE HELM
33,00 Eu.
BALISTA DE ASEDIO DE LOS URUK HAI
30,00 Eu.
BARBOL
33,00 Eu.
CAPTURADOS POR GONDOR
33,00 Eu.
TROPAS DE ASEDIO URUK HAI
20,00 Eu.
GUERREROS DE ROHAN
20,00 Eu.
SET DE PINTURAS DE GUERREROS DE MINAS THIRITH
16,50 Eu.
GUERREROS DE LA ULTIMA ALIANZA
20,00 Eu.
ORCOS DE MORIA
20,00 Eu.
GUERREROS DE MINAS THIRITH
20,00 Eu.
ORCOS DE MORDOR
20,00 Eu.
HEROES DEL OESTE
33,00 Eu.
MUMAKIL DE HARAD
55,00 Eu.
GUERREROS DE HARAD
20,00 Eu.
EL ANTRO DE ELLA-LARAÑA
25,00 Eu.
REY BRUJO EN BESTIA ALADA
39,00 Eu.
BALIN
33,00 Eu.
LA QUEBRADA DE LOS TUMULOS
33,00 Eu.
TREBUCHET GRITO DE BATALLA
30,00 Eu.
CATAPULTA ORCA + TROLL CARGADOR DE CATAPULTA
39,00 Eu.
DEFENSORES DE LA COMARCA
25,00 Eu.
FUERZA DE LOS PUEBLOS LIBRES
185,00 Eu.
LA CAIDA DEL REY BRUJO
22,50 Eu.
SET DE PINTURAS DE ORCOS DE MORDOR
16,50 Eu.
SANEAMIENTO DE LA COMARCA
33,00 Eu.
RUINAS DE LA TIERRA MEDIA
15,00 Eu.
NAZUL EN BESTIA ALADA
39,00 Eu.
TROLL DE MORDOR
25,00 Eu.
CAJA DE CABALLEROS DE MINAS THIRITH
33,00 Eu.
JINETES DE HUARGO
20,00 Eu.
CAJA NAZGUL A CABALLO
25,00 Eu.
JEFE DE BATALLA TROLL
25,00 Eu.
EJERCITO DE LAS SOMBRAS
33,00 Eu.







MINIATURAS SUELTAS Y EN PAREJA

GANDALF A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
ARWEN A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
HALDIR Y CELEBORN
15,00 Eu.
LEGOLAS A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
NAZGUL A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
LURTZ Y GRISHNAKH
15,00 Eu.
JEFES GOBLINS
10,00 Eu.
TROLL DE LAS CAVERNAS
20,00 Eu.
REY BRUJO DE ANGMAR
8,00 Eu.
SAM Y BILL EL PONEY
10,00 Eu.
REY BRUJO DE ANGMAR MONTADO
20,00 Eu.
LURTZ CON ARCO
8,00 Eu.
SARUMAN Y GRIMA
15,00 Eu.
FARAMIR Y DAMROD
15,00 Eu.
SHARKU A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
GOTHMOG A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
THEODEN A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
GAMLING A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
EOMER A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
EOWIN A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
ARAGORN REY A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
MERRY Y PIPPIN CON ARMADURA
8,00 Eu.
FARAMAMIR A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
SULLADAN A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
REY DE LOS MUERTOS
15,00 Eu.
LANCEROS DE GONDOR
10,00 Eu.
ARQUEROS DE GONDOR
10,00 Eu.
ELROND & GIL-GALAD
15,00 Eu.
LANCEROS ELFOS
10,00 Eu.
HALDIR
8,00 Eu.
ARQUEROS DE LORIEN
10,00 Eu.
ISILDUR A PIE Y A CABALLO
20,00 Eu.
GALADRIEL&CELEBORN
20,00 Eu.
ELFOS DE HALDIR CON ARCO
10,00 Eu.
URUK HAI CON BALLESTAS
10,00 Eu.
BERSEKERS URUK HAI
10,00 Eu.
ELFOS DE HALDIR CON ESPADAS
10,00 Eu.
GRUPO DE MANDO URUK HAI
10,00 Eu.
LAS DOS TORRES: SARUMAN
8,00 Eu.
GUARDIA REAL DE ROHAN
10,00 Eu.
DUNLEDINOS
10,00 Eu.
GOLLUM, SAM Y FRODO
10,00 Eu.
EXPLORADORES DE FARAMIR
10,00 Eu.
ARIETE DE LOS URUK HAI
20,00 Eu.
GUARDIA REAL DE ROHAN A CABALLO
8,00 Eu.
GRUPO DE MANDO DE ORCOS DE MORDOR
10,00 Eu.
GRUPO DE MANDO DE GUERREROS DE MINAS THIRITH
10,00 Eu.
CABALLERO DE MINAS THIRITH
8,00 Eu.
PORTAESTANDRATE CABALLEROS DE MINAS THIRITH
10,00 Eu.
SAM Y FRODO EN ARMADURA DE ORCO
8,00 Eu.
DENETHOR Y BOROMIR CON ARMADURA
15,00 Eu.
GUARDIA DEL PATIO DEL MANANTIAL
10,00 Eu.
URUK-HAI DE MORDOR
10,00 Eu.
HOMBRES DEL ESTE
10,00 Eu.
GRUPO DE MANDO DE HOMBRES DEL ESTE
10,00 Eu.
GUERREROS HOMBRES MUERTOS
10,00 Eu.
GUERREROS ENANOS
10,00 Eu.
ARQUEROS ENANOS
10,00 Eu.
GUARDIA DE KHAZAD
10,00 Eu.
REY ORCO DE MORIA
8,00 Eu.
SHAMAN ORCO DE MORIA
8,00 Eu.
TAMBOR DE LOS ORCOS DE MORIA
10,00 Eu.
ELLADAN & ELROHIR
15,00 Eu.
GLORFINDEL
20,00 Eu.
TUMULARIOS
10,00 Eu.
CHAMAN URUK-HAI
8,00 Eu.
RADAGAST EL PARDO
8,00 Eu.
SEÑORES ENANOS DAIN Y BALIN
15,00 Eu.
HALDIR A PIE CON ARCO
8,00 Eu.
RASTREADORES ORCOS
10,00 Eu.
CHAMAN ORCO
8,00 Eu.
LANZAVIROTES VENGADOR DE GONDOR
20,00 Eu.
BALLESTE DE ASEDIO DE MORDOR
20,00 Eu.
PRINCIPE IMRAHIL (PIE A CABALLO)
20,00 Eu.
CABALLERO DE DOL AMROTH A CABALLO
8,00 Eu.
HALBARD, CAPITAN DUNEDAIN
8,00 Eu.
MONTARACES DEL NORTE
10,00 Eu.
INCURSORES HARADRIM
10,00 Eu.
CAUDILLO HARADRIM CABALLO+PIE
15,00 Eu.
CABALLERO DE DOL AMROTH A PIE
10,00 Eu.
HASHARIN
6,50 Eu.
ARQUEROS HOBBIT
10,00 Eu.
MILICIA HOBBIT
10,00 Eu.
HOBBITS DE LA COMARCA
8,00 Eu.
RUFIANES Y ESCLAVIZADORES
10,00 Eu.
GOLFINDUL A PIE Y MONTADO
15,00 Eu.
GRANJERO MAGGOT Y SABUESOS
10,00 Eu.
SHERIFF Y SINVERGUENZAS
10,00 Eu.
BEREGOND
8,00 Eu.
DUNEDAIN DEL NORTE
15,00 Eu.
TROPA DE ELITE ORCA
10,00 Eu.
GORBAG Y SHAGRAT
10,00 Eu.
GOLLUM, SAM Y FRODO
10,00 Eu.
BOCA DE SAURON
15,00 Eu.

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Wednesday, August 02, 2006

3 Armas de los colmillos
En la película puede apreciarse la gran variedad de armas de colmillos que exhiben los mumâkil (desde colmillos adicionales a aditamentos del tipo "cortacésped".
En mi caso decidí adornar con pinchos el mûmak.
Primero, corté un montón de puntas de palillos de dientes de 3 cm de longitud. Será necesario que afiles un extremo para que cada pincho quede afilado en ambos extremos. Pega los pinchos con Superglue y varía los ángulos para dar el efecto que puedes observar en la fotografía A.
Una vez que hayas acabado de pegar los pinchos, solo has de envolverlos con la cuerda para dar la impresión de que están amarrados a los colmillos. La fotografía B muestra el resultado final. Puedes continuar colocando la cuerda a los colmillos. Algunos de los mûmakil de la película tienen estas cuerdas colgadas de sus colmillos. Pueden servir como refuerzo o para evitar que los pinchos se astillen.

4 JARCIAS
Uno de los rasgos característicos de los mûmakil que aparecen en la película son las jarcias que penden desde el castillo. Se trata de una pieza imposible de moldear como parte de la miniatura, así que depende de la habilidad del jugador para modelarlas. Para hacer las jarcias necesitarás un taladro manual, Superglue y cuerda. Echa un vistazo a la fotografía del mûmak completo sin pintar para que veas dónde colocamos las jarcias.
La colocación de las jarcias se hace en dos fases:
Primero, debes taladrar un agujero en los soportes de madera por los que va a pasar la cuerda. Pasa la cuerda a través de los agujeros y pégala con Superglue en los puntos de apoyo (igual que en la fotografía A).
En segundo lugar, debes cortar trozos pequeños de cuerda y con ellos envolver los soportes de madera, procurando tapar los agujeros y uniones efectuados con el taladro. En la fotografía B puedes apreciar el aspecto que tiene acabado.
Las riendas se hacen del mismo modo.
Fotografía A ESTE ES EL RESULTADO FINAL DEL MÂRUK.

1 La plataforma Mahûd
El primer paso consistía en conversionar la parte frontal del castillo para acomodar al caudillo mahûd. La miniatura del mahûd puede situarse en la estructura bifurcada sin conversiones, aunque de este modo te expones a que se caiga del mûmak cuando se mueva, o de ser atravesado por una lanza de Eomer. Esta conversión permite situar a la miniatura sobre el castillo con las riendas en la mano y a la vez que conserve su peana.
Primero es necesario que retires una sección del castillo. Usa un par de tenacillas para cortar la parte frontal de madera y 3 cm de piel de cada lado. Es importante no cortar el suelo del castillo. La fotografía A puede servirte de guía. Después, necesitarás construir nuevos soportes de madera como los de la fotografía A. Los soportes se han construido con cuatro palillos de dientes unidos y tres de ellos deben cortarse a la longitud necesaria. El palillo que no cortamos debemos pegarlo en medio del resto, ya que servirá para sujetar el soporte al castillo. Usa un taladro manual para hacer los agujeros donde meter los soportes. Este taladro te proporcionará una unión fuerte. A continuación, puedes aplicar masilla de modelismo en las uniones de la piel del mûmak y alrededor de los soportes de madera (las zonas amarillas y grises de la fotografía A muestran los puntos donde se ha aplicado masilla).
La estructura bifurcada debe extenderse para que las cuerdas y las jarcias no se interpongan en la posición del caudillo mahûd. Usa la misma técnica de los palillos de dientes para prolongar la bifurcación y cubre la unión envolviéndola con cuerda (igual que en la fotografía B).

2 Pinchos de las patas del mûmak
El procedimiento de construcción de los pinchos de las patas y de las armas de los colmillos es bastante sencillo. Solo necesitas un poco de cuerda, unos palillos de dientes y Superglue.
La clave para hacer los pinchos de las patas es construirlos por separado y pegárselos después al mûmak. Un grupo de pinchos se compone de cuatro y como necesitamos dos por cada pata, haremos un total de ocho.
Sigue estos pasos para construir los pinchos:
Corta los bordes afilados de dos palillos de dientes (obtendrás cuatro pinchos). Procura que cada uno de ellos tenga una longitud de 1,5 cm. Una forma fácil de no equivocarse es marcar el punto por el que quieres cortar y a continuación hacerlo con las manos.
Corta un trozo de cuerda de 9 cm de largo.
Pega cada pincho en la cuerda con Superglue dejando un espacio de 2 cm entre cada uno. Usa la fotografía A como referencia. Como pegas directamente cada pincho en la cuerda, puedes rodear el pincho con la cuerda mientras se seca el pegamento. De esta forma los pinchos amarrados tienen un aspecto más realista.
Cuando hayas construido ocho grupos de pinchos ya puedes pegarlos. Usa Superglue para pegar el extremo de la cuerda a la pata del mûmak. Después, rodea la pata con los pinchos y pega el otro extremo. Notarás que quedan espacios entre los pinchos, pero no te preocupes porque para eso guardamos el segundo grupo de pinchos. Cógelo y repite el proceso de rodear la pata del mûmak, aunque asegúrate de situar los pinchos en los espacios que quedaron después de pegar el primero. Para tu referencia, consulta la fotografía B.
Ya solo queda que pases un poco más de cuerda alrededor de los pinchos para asegurarte que quedan bien sujetos (como en la fotografía C).

Al empezar este proyecto, tuvieron que tomar una serie de decisiones; la más importante fue determinar el tamaño del Abismo de Helm. La maqueta debía ser lo bastante grande para tener un aspecto enorme e impresionante con las miniaturas puestas encima, pero también lo bastante pequeña para caber dentro del típico tablero de juego de 120 cm x 120 cm.

Se pegaron las murallas a la base y, luego, el patio interior y la puerta principal.
HACER LOS PLANOS


Sobre una superficie de papel de las mismas dimensiones que el tablero y armados con los planos de los decorados reales de la película, Dave y Mark hicieron un croquis de las dimensiones de las dos murallas principales. Cuando acabaron, los croquis se utilizaron de plantilla para cortar las murallas de espuma aislante con una sierra de poliestireno. Después de eso, ya pudieron esculpir la rampa, el patio interior y la puerta principal (también con espuma aislante).

Las murallas interiores y ciertos elementos como rampas y escalones se construyeron con poliestireno.
AÑADIR LOS DETALLES
Los bordes de las almenas se hicieron más gruesos mediante una espuma que luego se biseló con mucho cuidado.
Una vez obtenida la forma básica de las dos murallas, Dave y Mark pudieron empezar a incorporarles los detalles. Le añadieron hojas de cartón pluma a la parte exterior de las murallas para crear las almenas y recortaron los portales y las ventanas de las murallas y de la puerta principal. Entonces, añadieron elementos tales como rampas y escalones, las murallas interiores y los tejados de las torres, que se construyeron con cartón y espuma aislante. Después se añadieron piezas de poliestireno al interior de las murallas para hacer las almenas más gruesas. Estas piezas se cortaron con mucho cuidado para que pudieran ajustarse a los ángulos deseados. Más tarde se añadieron capas de espuma a la base para empezar a crear las rocas.
HACIA ARRIBA
La fachada de la sala principal se hizo con varias capas de cartón pluma y espuma aislante.

La fachada de la sala principal se hizo con espuma aislante y cartón pluma. Se tuvo mucho cuidado al hacerlo para que la escala concordara con el tamaño de las miniaturas. Se decidió que la montaña se amoldaría a la entrada de la sala principal (y no al revés) para así facilitar la construcción.

Tuesday, August 01, 2006







Duelo de Magos
Este minijuego recrea el duelo de magia entre Saruman el Blanco y Gandalf el Gris en la sala principal de la torre de Orthanc. Lo mejor es jugarlo con las miniaturas de la caja Huida de Orthanc, pero cualesquiera miniaturas de Gandalf y Saruman servirán...

Disposición del mapa
Para empezar, cada jugador toma una tabla de hechizos (tendrás que fotocopiarla o copiarla en una hoja) y luego sitúa su miniatura en el hexágono señalado con la inicial del nombre de su mago: G de Gandalf y S de Saruman. Después, si tienes la caja Huida de Orthanc, sitúa la miniatura del Palantir en el centro del área de juego. Ahora ya está todo listo para jugar (fácil, ¿no?).
Secuencia de turno
Los turnos de juego siguen el siguiente orden:
1. Iniciativa2. Movimiento 3. Escoger Ataque y Defensa4. Resolver los Ataques y las Defensas
Fase de iniciativa
Durante el primer turno, Saruman tendrá automáticamente la iniciativa.
En los turnos siguientes, ambos magos deberán tirar un dado en la fase de iniciativa al principio del turno. El mago que obtenga el resultado más alto tendrá la iniciativa durante ese turno. Si en ambos dados se obtiene el mismo resultado, la iniciativa cambiará de un mago al otro: es decir, el mago que haya obtenido la iniciativa en el turno anterior se quedará sin ella en caso de empate.
Es muy importante saber qué mago tiene la iniciativa en cada turno. Se puede usar un marcador, como una moneda o una miniatura, e ir pasándolo de un mago a otro para indicar quién tiene la iniciativa (si posees la caja Huida de Orthanc, puedes usar a Gwaihir).
Fase de movimiento
El mago que tenga la iniciativa durante el turno puede moverse ahora a cualquier hexágono adyacente. Dicho mago no puede entrar en un hexágono ocupado por el otro mago o por el soporte del Palantir.
El mago que no tenga la iniciativa no puede moverse en absoluto en esta fase.
Escoger ataque y defensa
Ambos magos deben escoger en secreto un Ataque y una Defensa de los disponibles en la tabla de hechizos. Esto puede hacerse poniendo un marcador o un dado sobre una casilla de Ataque de la tabla de hechizos y otro sobre una casilla de Defensa. Asegúrate de hacer esto detrás de algo que te sirva como pantalla para que tu adversario no pueda ver lo que has elegido.
Los Ataques Mágicos se componen de dos aspectos: Empujón y Aplastamiento.
El Empujón aleja al mago enemigo (se trata de una fuerza telequinética en sentido horizontal) y el Aplastamiento provoca daño estrujando al blanco contra el suelo (una fuerza telequinética en sentido vertical). Cada Ataque se compone de distintas proporciones de estos dos aspectos, lo que representa que, en cada caso, la fuerza mágica proviene de distintos ángulos (consulta la tabla de hechizos).
Por ejemplo, un hechizo puede tener Empujón 1 y Aplastamiento 2 o puede tener Empujón 3 y Aplastamiento 0, etc.
Las Defensas solo pueden o bien detener por completo uno de los dos aspectos del hechizo (cancelando todo el Empujón o todo el Aplastamiento) o bien proteger al mago de ambos, pero no del todo (-1 a Empujón y -1 a Aplastamiento).
El Palantir: si un mago se encuentra en un hexágono adyacente al plinto del Palantir y el adversario no, puede aprovechar las ventajas que ofrecen los poderes premonitorios de la Piedra Vigía. Ello significa que su oponente debe decirle uno de los Ataques Mágicos que NO haya seleccionado ese turno antes de elegir el tipo de Defensa. Si ambos magos se encuentran junto al plinto del Palantir, los poderes se cancelan y no se produce ningún efecto especial.

Resolver los ataques y las defensas
Ambos jugadores desvelan a la vez sus tablas de hechizos para dejar ver cuáles son sus Ataques y Defensas Mágicos y están obligados a decir en voz alta y gritando la palabra mágica del Ataque seleccionado (esto es de vital importancia según Alessio - Ed).
Empezando por el mago que posea la iniciativa, debe compararse el Ataque con la Defensa seleccionada por el adversario. Luego modifica los aspectos de Empujón y Aplastamiento del Ataque según la protección que ofrezca la Defensa y después aplica los resultados. Cada punto de Empujón que sobrepase la Defensa del contrario desplaza a este un hexágono en la dirección que elija el atacante (consulta los dibujos explicativos) y cada punto de Aplastamiento provoca una herida.
Si un mago se ve Empujado contra un obstáculo (es decir, si no puede completar el movimiento de Empujón que lo echa hacia atrás debido a que topa con una pared o con el soporte del Palantir), el mago sufrirá un número de heridas equivalente al número de hexágonos que debería haber movido, sin tener en cuenta cuántos hexágonos se haya movido ya antes de chocar con dicho obstáculo.
Veamos un par de ejemplos:
1. Gandalf elige un Ataque de Empujón (E)2 / Aplastamiento (A)1 y Saruman escoge la Defensa Antiempujón. El resultado es que Saruman recibe un golpe de Aplastamiento de 1 punto de daño, pero no es Empujado en absoluto. Al mismo tiempo, Saruman ha elegido un Ataque de E3 / A0 y Gandalf ha elegido una Defensa de -1E /-1A, por lo que Gandalf es Empujado dos hexágonos hacia atrás y no sufre ningún daño de Aplastamiento.
2. Gandalf escoge un Ataque de E0 / A3 y Saruman elige la Defensa Antiaplastamiento. ¡Como resultado, Saruman no se ve afectado en absoluto! Por otro lado, Saruman ha elegido un Ataque de E3 / A0 y Gandalf ha escogido una Defensa -1E /-1A, por lo que Gandalf es empujado dos hexágonos hacia atrás y no sufre ningún daño de Aplastamiento. Pero esta vez Gandalf se encuentra a un hexágono de distancia de la pared, por lo que no puede completar el movimiento provocado por el Empujón. Debido a ello, es golpeado contra la pared y sufre 2 heridas.
Objetivos
Cuando un mago pierde su última herida, cae al suelo inconsciente, lo que permite a su adversario quitarle el bastón y ganar así la partida.
Esto sucede de inmediato, por lo que, si un mago no posee la iniciativa y el Ataque del adversario le hace perder su última herida, no podrá efectuar su Ataque. De esta manera, la partida nunca puede acabar en tablas.

Ejemplos de Empujones
Normalmente, un Empujón no detenido permite que el atacante pueda mover al defensor hacia atrás en línea recta a cualquiera de los tres hexágonos tras él (dibujos 1 y 2). Sin embargo, a veces puede ocurrir que las dos miniaturas se encuentren situadas de tal manera que el número de hexágonos tras el defensor solo sea de dos (dibujo 3).
Descarga , y