En la historia de El Señor de los Anillos, todos los héroes más poderosos lideran a sus guerreros dando ejemplo. Sin ir más lejos, el Príncipe Imrahil de Dol Amroth que, sin pensar en su seguridad personal, cabalga al frente de sus caballeros e inflige una carnicería terrible contra las fuerzas de Mordor. Éomer y el Rey

Théoden lideran a los Rohirrim del mismo modo, combatiendo hombro con hombro junto a sus valientes guerreros. Sin embargo, existe una escuela de pensamiento que ve como temeraria tal demostración de valentía y que considera que el riesgo de sufrir heridas supera las ventajas, pero los héroes de verdad casi nunca nacen de la seguridad. En las batallas, hacer que los héroes encabecen el ejército puede sentar la diferencia entre la victoria y la derrota, algo que nunca ha sido tan cierto como en la nueva edición del reglamento.

En las versiones anteriores de las reglas, cuando un ejército se veía reducido a la mitad de sus efectivos originales, todas las miniaturas que lo componían tenían que superar un chequeo de valor o retirarse el máximo de su capacidad de movimiento del enemigo. Esto creaba un ir y venir continuo de miniaturas al superar o fallar estas los chequeos de valor. Ahora, cuando una miniatura no supera un chequeo de valor por esta razón, se retira totalmente del juego con la moral deshecha y sin voluntad para trabajar. Esto hace que la capacidad de hacer un chequeo de ¡Resistid! con un héroe sea más importante que nunca.

Cuando un héroe supera un chequeo de valor, todos los guerreros del mismo bando que se encuentren en un radio de 14 cm superan automáticamente su chequeo de valor. Esto puede ser la clave (y para mí lo es) de la victoria. Los jugadores que no sitúen a un héroe entre sus guerreros verán cómo el ejército se derrumba al perder la seguridad y huir. Pero los héroes no solo tienen atributos de Valor superiores y la regla ¡Resistid!, sino que, además, tienen unas características heroicas que los diferencian totalmente de sus guerreros.

Una buena utilización de los puntos de Poder puede sentar la diferencia entre una derrota aplastante y una victoria gloriosa. Un jugador astuto que efectúe un movimiento o un combate heroico en el momento oportuno puede cambiar el rumbo de más de una batalla. Un movimiento heroico le permite al jugador cambiar el orden normal de iniciativa para mover a un héroe (y a todos los seguidores de este en un radio de 14 cm) antes de que los enemigos puedan reaccionar. Esto resulta especialmente útil para impedir que la caballería efectúe una carga demoledora o para permitir que las miniaturas montadas a caballo puedan obtener las ventajas por carga. De esta forma se puede conseguir que el ejército se retire y evitar así el combate durante un turno o hacer que un héroe y sus soldados alcancen al enemigo antes de que escape.
Lo mejor es utilizar los movimientos heroicos de una de las siguientes dos formas: para aprovechar un hueco en el frente del adversario o para proteger las propias miniaturas. La posibilidad de trabar a una miniatura frágil en combate antes de que pueda escapar puede valer la pena el sacrificio de un punto de Poder. Asimismo, los movimientos heroicos se pueden usar para lograr que una miniatura se retire a un lugar seguro y logre huir de las miniaturas enemigas.
El disparo heroico es la habilidad heroica menos utilizada, pero aun así no debería subestimarse nunca. Esta acción permite al héroe y a cualquiera de sus amigos armados con armas de proyectiles que estén en un radio de 14 cm disparar antes que el enemigo. Pese a no producirse muchas ocasiones en las que esto sea de ayuda, de vez en cuando puede ser increíblemente útil para que las miniaturas con armas de proyectiles puedan acabar con el enemigo antes de que este pueda devolverles el golpe.

Los combates heroicos son un poco más difíciles de utilizar, pero pueden resultar igual de decisivos si se emplean adecuadamente. Un combate heroico permite al héroe (y a cualquier miniatura de su bando que esté trabada en el mismo combate) liquidar a todos los enemigos con los que esté luchando para desplazarse y volver a luchar en la fase de combate. De esta manera, un héroe que sea lo bastante poderoso como para eliminar a varios enemigos en una fase de combate puede acercarse al objetivo clave para ayudar a avanzar a otra miniatura.
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